| Брайън Мей лансира собствени VR очила Брайън Мей, легендарният китарист на Куийн, навлиза в бизнеса с виртуална реалност. Астрофизик по образование, Мей е конструирал VR очила, които ще се продават на пазара под името Owl VR. Китаристът на Куийн е конструрал сам хай-тек джаджата. Устройството с цена около 35 долара е направено от пластмаса и може да се ползва практически с всеки смартфон. Подобна универсалност е постигната чрез необичайно закрепване на смартфона вътре в корпуса на очилата – задният панел на мобилното устройство се прилепва към магнитна пластина, така че горната и долната странични части остават отворени за безпроблемно включване на слушалки. Освен това лещите на очилата са монтирани на подвижна платформа, която позволява регулиране на разстоянието до екрана на смартфона. Самите очила имат сгъващ се дизайн, съобщи wired.co.uk. Брайън Мей демонстрира своето творение с видео на Бохемска рапсодия от Куийн, както и с игри от Google. Очилата Owl VR ще се произвеждат от London Stereoscopic. Брайън Мей е супер пич! Навремето беше направил уникален звука на китарата си. |
| = | |
Редактирано: 1 път. Последна промяна от: карагьозов |
| Питам се защо са тия посредници - очила, па в тях екран, па изображение, което тепърва минава през лещата на окото и оттам върху ретината... Никой ли не се сети да го направи директно: окото се затъмнява като при крайна фаза на катаракта, а нервните окончания върху ретината се свързват директно с компютъра. По такъв начин образът стига до мозъка в много по-чист вид. Разбира се, функцията на окото да ни води и ориентира в пространството няма да отпадне, а ще се замени с много по-прецизна апаратура: видео камера, отново директно свързата с окончанията на зрителния нерв. Така човек не само ще вижда по-качествено и няма да е зависим от дефектите на зрението си като късогледство например, но и ще може да използва всички функции на зума, като го управлява с леко движение на пръста си. Така ще отпадне необходимостта от гледане през тежки бинокли. А, да не се забравя, че подаваният образ трябва да е обърнат спрямо екранния. Препоръчвам да се използва командата flip horisontal в комбинация с rotate 180°. |
| Мммм даа, Що се месим в Божиите работи , а? Бог е създал окото да работи 70 години , а ние ще го заместваме с камери за 2-3 години. Бог е създал биокомпютър с гаранционен срок 70 години. | |
Редактирано: 1 път. Последна промяна от: rorik |
Бог е създал окото да работи 70 години , а ние ще го заместваме с камери за 2-3 години.Бог е създал биокомпютър с гаранционен срок 70 години. Редактирано Аз съм вече извън гаранцията, т.е. Бог не отговаря за мен. Трябва да сключа нов гаранционен договор. Гледам, в нашата църква като че ли само с това се занимават или най-вече. Освен това, сключват и други договори - за безкрайно ъпдейтване и ъпгрейдване. Готови са ако трябва и подпис да турнат и печат да курдисат, ако другата договорна страна подпише. |
Питам се защо са тия посредници - очила, па в тях екран, па изображение, което тепърва минава през лещата на окото и оттам върху ретината... Никой ли не се сети да го направи директно: окото се затъмнява като при крайна фаза на катаракта, а нервните окончания върху ретината се свързват директно с компютъра. Ще трябва да почакаме. И това няма да е просто VR, а както Лем го наричаше - Цереброматика. За сега се правят напъни за лещи. Компания Samsung Electronics запатентовала умные контактные линзы с поддержкой технологии дополненной реальности. Умные контактные линзы носятся так же, как обычные. Однако в смарт-линзах будут спрятаны крошечный дисплей, камера, антенна и сенсоры, фиксирующие моргания и движения глаза. Линзы подключаются к смартфону или другому устройству. Это позволяет пользователю в режиме реального времени видеть информацию об объектах, которые он наблюдает. | |
Редактирано: 1 път. Последна промяна от: Engels |
| 2016-та е година първа от новото летоброене Когато живее в период, поставящ началото на ново летоброене, човек рядко си дава сметка за това. Лично аз честичко се шегувам, че 2016-та е година първа от „новото летоброене“. Обичам да я наричам „година V.R.0.“ Човешката цивилизация се намира пред прага на нов еволюционен етап. Започва епохата на виртуалната реалност. Като всяка нова епоха, и тази ще промени света изцяло. Необратимо. Да, технологията ни е позната отдавна, но едва през 2016-та продуктите за симулиране на виртуална реалност напуснаха експерименталните лаборатории и навлязоха в бита на масовия потребител. Един от многото ясни сигнали в подкрепа на това твърдение е появата на костюми за симулиране на виртуален секс. Според мен, намираме се в началото на изключително дълъг процес. Тепърва предстои устройствата да се усъвършенстват, реалностите да се надграждат и така нататък. Със сигурност не му се вижда краят. Само си представете комбинацията от пет сетива и среда като Second Life например. В много по-реалистичен вариант. Няма да има пощадени сектори. Виртуалната реалност навлиза в киното, бизнеса, игрите, туризма, домашното порно, навсякъде. Виртуални пътувания. Виртуален секс. Виртуални пари. Виртуална икономика. Виртуални светове. Човек се нуждае от наистина голямо въображение, за да си представи докъде може да доведе всичко това. Действително живеем в интересни времена. Китайците го смятат за проклятие. От друга страна, забавно е усещането да обитаваш свят, който все повече заприличва на футуристичните романи от твоето детство. Бъдещето е сега. Фантастите ни предупреждаваха отдавна… Тихомир Димитров https://asktisho.wordpress.com |
| Acer ще оборудва IMAX кината с VR хардуер Първият подобен салон ще отвори врати тази година в Лос Анжелис Компютърният гигант Acer ще си партнира с компанията Starbreeze в проекта за превръщане на кината IMAX в места за забавление с виртуална реалност (VR). Твърди се, че Acer е избран за единствен доставчик на харудер за киносалоните, които тази година ще предложат VR изживяване в различни точки на света. Оборудването включва гарнитури StarVR, мощни компютри, които ще се разполагат под креслата, сървъри и друг хардуер. ![]() |
Аз пък се сещам за едно японско изобретение още от 70-те години. Те, японците, винаги са първи. Та става дума за миниатюрен часовник, който се залепва за зеницата, както днешните контактни лещи. По такъв начин човек винаги вижда часа и няма нужда да поглежда към часовник или смартфон. Както уверяваха производителите, наочният часовник не дразнел окото повече от едра песъчинка. ![]() |
| Radeon RX 480 демократизира виртуалната реалност AMD обяви революция в РС игрите и виртуалната реалност (VR) с пускане на графичната карта Radeon RX 480. Тя осигурява производителност от ниво „ентусиаст” и най-усъвършенствани технологии в графиката за фенове и геймъри. Разработчикът позиционира Radeon RX 480 като решение с най-добро съотношение производителност/цена в своя клас, което „демократизира” виртуалната реалност. Картата поддържа както днешните, така и бъдещите стандарти за игри и видео. Цените на картата започват от 199 щатски долара за Radeon RX 480 4GB, докато вариантът Radeon RX 480 8GB струва $239. ОЕМ-и и системни интегратори като Alienware, HP и Lenovo, разработчици на игри и VR приложения като Bethesda, EA, и Ubisoft, както и производителите на VR шлемове Oculus и HTC оценяват високо Radeon RX 480. AMD спази своето обещание да даде флагманска производителност и характеристики на масовия пазар, като помага на партньорите си да разширят аудиторията на техните продукти. Професионалните и „кежуъл” геймъри също приветстват дебюта на новите карти – спонсорираните от AMD отбори по е-спортове Fnatic и Evil Geniuses определят Radeon RX 480 като триумф за РС геймърите в цял свят. Radeon RX 480 използва първокласна технология, за да постигне безпрецедентна производителност в своя клас. Архитектурата Polaris, оптимизирана за 14-нм FinFET процес, осигурява забележителни подобрения в производителността и ефективността: над 15% по-добра производителност на изчислителна единица и до 2,8-кратно подобрение на показателя производителност/ват спрямо архитектурата на Radeon R9 серия 200. Чип с размерите на 10-центова монета е способен на 5,8 трилиона изчисления в секунда. Картата Radeon RX 480 8GB е по-мощна от всички произведени досега игрални конзоли, взети заедно, отбелязва AMD. Освен това тя се отличава с най-достъпното като цена решение за първокласни VR изживявания – с цени, започващи от $199, картата е готова за работа както с Oculus Rift, така и със Steam. Като използва LiquidVR технологии за плавни изображения във VR приложенията, Radeon RX 480 4GB смъква ценовата бариера за стартови VR компютри и ги прави достъпни за милиони потребители. Обявената днес карта продължава традицията на Radeon марката да бъде първа в нови приложения, във видове памет и пропускателна способност и първа в поддръжката на нови гейминг API. Radeon RX 480 идва с много „защитени за бъдещето” качества, вкл. HD игри в DirectX 12 и Vulkan. Архитектурата Polaris поддържа асинхронните изчисления за игри и VR приложения, използващи новите API, и в съчетание с AMD FreeSync технология дава на геймърите плавни кадри с 1440p резолюция в най-натоварващите игри. Картата Radeon RX 480 поддържа дисплей- и видео технологии от следващо поколение – такива са HDMI 2.0b, DisplayPort 1.3 HBR3 и DisplayPort 1.4 HDR, честоти на опресняване за UltraWide и еднокабелна резолюция 5K при 60Hz. В нея е вграден и най-гъвкавият декодерен ускорител на AMD, с възможност за възпроизвеждане на HDR филми с 10-битов HEVC8 от Netflix, Amazon и други източници. Поддържат се също ускорен H.264 видео стрийминг и ускорено VP9 видео от сайтове като YouTube. Управляващият софтуер Radeon Software и новият Radeon WattMan допълват иновативния хардуер на картата, като повишават производителността и стабилността. Radeon WattMan, базиран на технологията AMD OverDrive, позволява на потребителите да получат пълен контрол върху Radeon RX 480 с овърклок и различни други функции като динамична честота на GPU и криви на напрежението. Radeon Wattman предлага също и нов интерфейс на хистограмите, който позволява запис на данни по приложения, за проследяване на върхова и средна активност, тактови честоти, температура и скорост на вентилатора на охладителя. От днес графичните карти Radeon RX 480 са достъпни за потребителите от цял свят от търговски вериги и онлайн магазини, съобщи AMD. |
| Пазарът на виртуална реалност (VR) подтикна Samsung да ускори разработката на панели за мобилни устройства с резолюция 10K, съобщи TechCrunch.com. Според корейската компания, използваните в момента дисплеи не са подходящи за VR устройствата от рода на шлемове и очила. Пазарът на VR все още е в зародиш и устройствата от този тип в повечето случаи са компромисни. Samsung смята, че екраните с резолюция 2560х1440 пиксела, които пасват отлично на мобилните устройства, не са достатъчно качествени за VR шлемовете. Необходима е поне два пъти по-висока плътност на пикселите, убеден е корейският производител. Именно VR пазарът е една от основните движещи сили, които подтикват Samsung да създаде панели с резолюция 10K. Става въпрос за малки по размер панели, които ще се използват във VR гарнитурите. Преходът към производство на 10К панели ще изисква инвестиции в размер на 5-10 милиарда долара. Предполага се, че новият етап в производството ще започне най-рано след две години. |
Google лансира достъпен VR комплект Daydream View Виртуалната реалност е още една област, в която Google влага сериозни инвестиции с цел да създаде достъпни устройства за VR изживяване. На конференция в Сан Франциско вчера компанията показа новия си комплект за виртуална реалност Daydream View с контролер за безжично управление. Daydream View струва само 80 долара и се явява опростен вариант на VR гарнитура, която се закрепва към смартфона. За разлика от други подобни устройства, решението на Google има безжичен контролер за използване с игри и софтуер за платформа Daydream. Втората особеност на VR гарнитурата са материалите, от които е направена. Шлемът е обвит с мека тъкан, така че да е удобен за носене на главата, тежи само 220 грама и има размери 166,8х106,2х98,6 мм. Управляващият контролер тежи едва 40 грама, а батерията осигурява 12 часа работа. Daydream View ще бъде съвместим с всички смартфони, поддържащи платформа Daydream – например фирмения Google Pixel, който също дебютира в Сан Франциско. |
| Виртуалната реалност - пазар за 1 трлн. долара Стойността на пазара на технологии за виртуална реалност може да достигне 1 трлн. долара до 2035 г., сочи нов доклад на анализаторското звено на инвестиционната банка Citi, цитиран от CNBC. Докладът на Citi идва в същата седмица, в която Sony представи очилата за виртуална реалност PlayStation VR, насочен към собственици на конзолата за видеоигри на компанията. През 2016 г. на пазара бяха пуснати и други очила за виртуална реалност от висок клас, сред които Oculus Rift и HTC Vive. Технологията за разширена реалност, като тази на Microsoft HoloLens, също не изостава. През август DeLoitte публикува проучване, според което 88% от компаниите с годишни приходи между 100 млн. долара и 1 млрд. долара вече използват някаква форма на виртуална или разширена реалност като част от бизнеса си. Citi прогнозира, че продажбите на хардуер, по-конкретно на очила, ще бъдат основен двигател за ръста на сектора. Компанията очаква пазарът на виртуална и разширена реалност да достигне стойност от 692 млрд. долара до 2025 г., надхвърляйки 1 трлн. долара през следващото десетилетие. investor.bg |
| Виртуалната реалност – новата магия Всяка достатъчно добре развита технология е неразличима от магията. Това гласи Третият закон на Артър Кларк и в него вярва Георги Стоянов, съосновател и управител на VR Express. И счита, че това важи и за виртуалната реалност (VR) – областта, в която действа компанията му. Фундаменталната технология като софтуер, алгоритми, хедсети наистина за момента пресъздава усещането за присъствие (имерсия), защото 90% от информацията, която човек възприема, е аудио-визуална (зрение и слух), каза Стоянов в предаването UpDate по Bloomberg TV Bulgaria. VR позволява на човек да наблюдава и да взаимодейства с образи в 3D. В допълнение има и сферично озвучение, а комбинацията от всичко това създава усещането на потребителя, че се потапя в тази среда. Това е магията на VR, твърди Стоянов. Системите за виртуална реалност, които се свързват към компютърните конфигурации, следват по-бавно развитие поради една проста причина – че са скъпи за крайния потребител. Но мобилният VR – устройства, в които поставяме смартфони, търпи сериозно развитие. Такъв пример е Samsung Giar, от който има продадени около 5 млн. единици и около 10 млн. часа 360-градусово видео съдържание, изгледано на тях. Според Forrester до 2020 г. се очаква да бъдат продадени около 56 млн. единици от тези устройства. И това бурно развитие на този сектор е разбираемо според Стоянов, защото днес почти всеки има смартфон с нужните сензори (жироскоп, акселометър), има и много приложения, пригодени към мобилна виртуална реалност. При десктоп VR според специалиста също се наблюдава тенденция на поевтиняване на хардуера, към който се закачат такива системи, но това поевтиняване е бавно. От друга страна се имплементират все повече алгоритми в софтуерната архитектура, което позволява с по-евтини видеокарти и хардуер да се поддържа VR. Друга причина за ограничаване на развитието на десктоп VR според Стефанов е окабеляването, въпреки че и в момента има системи за мениджмънт на кабелите. Тези кабели пречат на изживяването засега. Трети проблем пред пробива на десктоп технологията, е съдържанието. На този етап няма сериозен пробив в софтуерно отношение, но затова пък има достатъчно много инкубатори, акселаратори и seed capital (семенни сделки), които осигуряват нужния капитал, за да се създаде тази екосистема, смята Стоянов. | |
Редактирано: 1 път. Последна промяна от: Engels |